30 professionals uit de Nederlandse game industry, 2 bussen op weg naar de Game Convention in Leipzig, 30 x 16 uur = veel uur creativiteit.
Welke team komt met het beste game om de wereldwaterproblematiek duidelijk te maken?
Let the game(s) begin.....
Cloudia is een toegankelijk, strategisch puzzel spel met als doel om met het wolkje Cloudia alle gebieden uit de fantasiewereld van regenwater te voorzien. Deze casual game laat de speler kennismaken met de problematiek van de oneerlijke verdeling van het water in de wereld.
In Cloudia the Rainkeeper ziet men vanuit top down view een 3D wereld, waarin alle gebieden zijn aangegeven die van water moeten worden voorzien. Er is gekozen voor symbolische gebieden zoals akkers, woestijn, dorpen en steden. Binnen de door de zon aangegeven tijd, dient men elk gebied in de wereld te voorzien van voldoende water. Het wolkje dient eerst boven zee of meer te worden opgeladen: het wolkje wordt volgezogen met water om haar taak uit te kunnen voeren. Men beweegt het volle wolkje naar het te irrigeren gebied en laat daar de regen los, die het gebied nodig heeft. Het voortbewegen van het wolkje kost ook water, oftewel hoe verder men met het wolkje reist, hoe minder water er nog over is om het vergelegen droge gebied van water te voorzien. Extra gevaren dreigen in het spel in de vorm van boze tornado-wolken, de vervuiling uit de stad (zure regen) en de bergketens die het wolkje dwingen om een omweg te kiezen. Gelukkig brengen regenbogen en bliksemschichten extra geluk en snelheid. Er ontstaat een uitdagend en strategisch spel om alle gebieden uit het betreffende level van water te voorzien. Elk level behandelt een bepaald thema over de wereldwijde waterproblematiek, van woestijnvorming tot hygiëne. Zijn alle gebieden geïrrigeerd, dan biedt het volgende level nog meer uitdaging.
Dit concept had een werkende demo wat doorslaggevend was bij het applaus en winnen. Bij deze een aantal screenshots van de demo:






Download de eerste versie van de Cloudia-demo (exe) of Cloudia-demo voor mac (zip)
(Beweeg Cloudia met de muis, vullen of legen met de spatiebalk)
Grootmoeders Busreis Receptenboek voor Globale Problematiek
Voor gebruik bij schijnbaar onoplosbare problemen
Eerste en laatste hoofdstuk – recepten met waterbereiding
Benaming: Spons
Benodigdheden:
Receptuur: Men neme een tekening van de aarde, geef deze een plek te midden van een lege ondergrond en plaats de zon hier niet ver omheen. Het aardoppervlak wordt vervolgens bestrooid met hulpbehoevende mensen en dieren en voorzien van meren, rivieren en zeeën.
Twee uitdagingen:
Onze voorstel is om voor iedere tafel een grote transparante kolom te plaatsen in de bar. Dit kan aan de muur op een centrale plek of bij iedere individuele tafel. Deze kolom wordt met watergevuld wanneer mensen plaatsnemen. Hoeveel water is afhankelijk hoeveel water men aanschaft. Water is namelijk de valuta in de WaterBar. Als men komt drinken koopt men bijvoorbeeld in 1 keer 30 liter water voor 30 euro. De prijzen in de bar zijn in liter water die het kost om hetgeen besteld wordt op tafel te zetten. Schnitzels kosten bijvoorbeeld 96 liter en een Tomatensoep 33 liter. In een apart deel van de menukaart kan men per gerecht lezen waar die liters water aan op gaan.
Bij elke bestelling loopt het aantal besteedde liters weg uit de kolom en daalt het niveau. De hoeveelheid water die het kost om een goede zigeunerschnitzel op tafel te zetten wordt zo gevisualiseerd.
Dit spel leert kinderen van 6-9 hoe het is als je zo ver moet lopen voor water dat je geen tijd voor school meer hebt.
De kinderen zitten achter een pc in een computerlokaal. Ze beantwoorden vragen van het spel. Daarmee verdienen ze bakstenen om een waterput te bouwen. Maar... ondertussen loopt hun watermeter terug... Als die watermeter op 0 staat zijn ze af.
De kinderen kunnen hun watervoorraad aanvullen door (in de echte wereld) water te halen uit een emmer op het schoolplein die van te voren is klaargezet. Met een gevuld bekertje water moeten ze weer teruglopen. Als de docent het bekertje goedkeurt vult hij de watermeter van de kinderen weer aan, via een speciale docenten-redactiepagina. Ze kunnen dan weer even verderspelen. Het spel wordt extra leuk door een parcours te bouwen naar de emmer water.
Bekijk demo
Doelgroep: kinderen tussen 4 en 12 jaar
Doel:
Speler moet zorgen voor genoeg water voor mens, plant en dier. Dit doet de speler door water uit de water tank te halen en deze naar drie verschillende onderdelen (huis/akker/vee) te brengen.
Druppels water naast het huis, de akker of het vee geven de waterbehoefte aan. Hoe meer druppels er leeg zijn hoe meer dit onderdeel water nodig heeft. Een speler leert hierdoor dat er verschillende gebruikers zijn in hoeveelheden die ze nodig hebben en gebruiken. Een akker heeft bijvoorbeeld meer water nodig dan een huis; dus zijn de druppels van de akker eerder leeg dan die van het huis.
Water halen doet de speler door zijn emmer in de tank te vullen. Met een volle emmer kan de speler terug naar het huis, de akker of het vee. Aan de hand van de waterbehoefte (de hoeveelheid lege druppels) kiest de speler voor één van de drie onderdelen waar hij water aan geeft. De hoeveelheid gevulde druppels verandert steeds omdat de onderdelen ook water gebruiken. Dus tijdens het water ophalen kan de waterhoeveelheid bij bijvoorbeeld het vee al weer vermindert zijn.
Zodra de tank leeg is, is de tijd op en moet de speler de hoeveelheid waterdruppels passend bij dat level gevuld hebben.
Verzwaring van levels kan zitten in het droge en natte seizoen, in de hoeveelheid mensen die er in het huis wonen, de hoeveelheid koeien die op een weiland grazen of in de start hoeveelheid gevulde waterdruppels.
Voorbeelden:
De speler wordt de beheerder van de waterdistributie een de wereld. Deze wereld wordt gerepresenteerd door een globe in 3D met daarop een benadering van de verschillende werelddelen. Over deze wereldbol lopen waterleidingen die ingedeeld zijn in een grid. De bewoners van de werelddelen worden gerepresenteerd door iconen met gezichtsuitdrukking. De gezichtsuitdrukking geeft aan hoe ‘gelukkig’ de bewoners zijn. Bewoners met voldoende watervoorziening zijn gelukkig, in tegenstelling tot de bewoners die onvoldoende water tot hun beschikking hebben. Om deze bewoners ook gelukkig te maken zal de speler de watervoorziening moeten aanpassen.
De speler kan waterleidingen roteren door erop te klikken, zodat de weg van het water wordt aangepast. Deze waterleidingen hebben verschillende vormen waardoor het een uitdaging wordt om alle bewoners van voldoende water te voorzien. Deze waterleidingen die over de hele wereldbol lopen staan met elkaar in contact en zorgen ervoor dat de speler om de wereld rond moet draaien om de hele wereld in harmonie te krijgen en het water wereldwijd eerlijk te verdelen. De speler kan het dilemma treffen een werelddeel tijdelijk van water af te moeten sluiten om een ander van water te kunnen voorzien.
De omgevingen rondom de ‘waterwegen’ worden beïnvloed door het water. Zo zal dorre grond ‘opbloeien’ en dieren aantrekken welke de wereld verrijken en aantrekkelijk maken. De speler ziet zo de invloed van water op de wereld en krijgt als indirect de communicatie boodschap dat een eerlijke water verdeling de wereld zal verbeteren.
Door het opbloeien van de wereld ontstaat er per speler een unieke wereld, alle netwerken zullen immers anders zijn en dus een andere wereld opleveren. Deze unieke wereld kan gedeeld worden met vrienden op sociale netwerken als hyves en facebook. Zo worden niet alleen de speler maar ook zijn vrienden op de hoogte gebracht van de problematiek rondom de waterverdeling. De gadget zorgt er tevens ook voor dat de vrienden van de speler met één muisklik het spel zelf ook spelen.
Bekijk demo
Het idee is om de 'levensloop' van water te laten zien, waarbij er tevens aandacht wordt besteed aan vervuiling en reiniging van water. Het is een laagdrempelig flash spel dat door
iedereen gespeeld kan worden.
We zien een dwarsdoorsnede van een landschap, met uiterst links bergen, en naarmate
we meer naar rechts scrollen heuvels, bossen, laagland en een deltagebied dat overgaat
in de zee. Bij de start van het spel komt er een wolkje aandrijven dat 'leeg' regent om
over de bergen te kunnen komen. Deze regen vormt je karakter: een waterblob. Deze
blob glijdt bergafwaarts en 'stroomt' richting de zee. Doel is om de blob naar het meest
rechtse gedeelte te krijgen van het level (het landschap scrolt mee en is ongeveer 4 a 5
keer zo breed als het zichtbare gedeelte). Het is van belang om te zorgen dat het water
niet is vervuild bij aankomst. Alleen als het schoon is mag je naar het volgende level.
Tussen de bergtop en de zee bevinden zich diverse obstakels, variërend van vervuilde
rivieren, fabrieken met rokende schoorstenen, steden, vervuilde grond, verzilt water, etc.
Om de obstakels te overwinnen kan de speler de staat van het water veranderen tussen
wolk, water, en ijs.
Concrete voorbeelden:
1) Door te veranderen in een wolk kan de speler over een vervuilde rivier trekken, maar
regent vervolgens terug naar de grond als de wolk zich mengt met de rook uit een fabriek.
2) Door te veranderen in ijs kan de speler zilt water oversteken of voorkomen dat het water
in de bodem zakt.
Gameplay:
De speler beweegt automatisch van links naar rechts en wordt alleen afgeremd door obstakels.
De input is beperkt tot het veranderen van de staat van het water in wolk, water
en ijs. Een veranderende wind maakt het soms mogelijk om teruggeblazen worden naar
links.
Er zijn permanente obstakels (bv steden, dam, rioolsysteem) en tijdelijke obstakels (een
stoot rook uit een schoorsteen, olieplas in een meer, vuilnis dat wordt opgenomen in de
grond). Deze combinatie van obstakels zorgt voor een mix van behendigheid en strategie.
Bij het behalen van een level wordt een nieuw level gestart met een hogere moeilijkheidsgraad.
Voor variatie wordt er gekozen voor verschillende terreinen waar het water doorheen
trekt. Te denken valt bijvoorbeeld aan een woestijn level waar je begint met een wol
die verdamp en het juist moeilijk is om terug te switchen naar ijs. Andersom kan het in
een koud gebied lastiger (kostbaarder zijn) om naar een verdampte status te switchen.
Elk level heeft ook een specifieke geografische plek, zodat de speler het gevoel heeft dat
het water door herkenbare delen van de wereld trekt. Naast een 'Hollands' level met dijken
en rivieren, is er misschien een Zwitsers level waar het draait om bergen en watervallen,
een Scandinavisch level dat zich afspeelt in de buurt van fjorden en een Aziatisch
level in een deltagebied.
Nog uitwerken: de combinatie tussen strategie en de mogelijkheid om te switchen tussen
verschillende staten. Misschien mag je bijvoorbeeld maar 2x in ijs en 2x in een wolk veranderen
en duren deze staten maximaal 10 seconden elk, of mag je maximaal 15 seconden
een andere staat aannemen dan water. Deze restricties vormen de spelregels.
Stijl:
Heldere, hand-getekende levels waarin obstakels iconografisch worden weergegeven (ze
hoeven niet op schaal te zijn ten opzichte van de omgeving). Kleine animaties zorgen dat
alles leeft, van bomen die buigen in de richting van de wind, tot vliegtuigjes en auto's, tot
natuurlijk het stromen van water. De verschillende waterstaten moeten helder en herkenbaar
zijn (misschien tekenen en uitrenderen in 3D met een cartoonshader)
Audio:
Basis muzieklaag in de achtergrond met geluidseffecten op de voorgrond. Deze fragmenten
worden gemaakt met instrumenten: als een wolk verregent dan horen we een lichte
trommelroffel als de druppels de grond raken. Verdampt water dan horen we blazen over
het rietje van een hobo. Het gaat niet om zuivere noten maar om het nabootsen van echte
geluiden met muziekinstrumenten. De basis muzieklaag moet kabbelend water oproepen,
maar mag vervormen naarmate het water van de speler meer vervuild is. De obstakels
hebben elk een eigen geluidseffect, meer onheilspellend en krassend naarmate ze
meer vervuilen, zodat de speler zich bewust wordt van de toenemende dreiging. Omgekeerd
worden 'upbeat' geluiden gebruikt als het water schoner wordt door bv verdamping.
Techniek:
• Flash, moderne browser
• Minimumspec is 3 a 4 jaar oude computer
Custom controller (optioneel). Een driehoekige controller waarbij de speler deze naar een
specifieke richting kantelt om een bepaalde staat aan te nemen, of juist het geheel in balans
moet houden (denk aan een vloeistof dat in het midden moet blijven liggen en niet in
één van de hoeken mag komen). Dit in balans houden zou ook kunnen bepalen of je een
bijzondere staat kan aanhouden. ( beeld wordt aangeleverd door
Een waterfles voor kinderen die regeert op hoeveel water je er in stopt en hoeveel je weer opdrinkt. Hoe meer, hoe gelukkiger de fles wordt.
Quiz voor in de klas: meerdere kinderen spelen samen een quiz over watervervuiling, per
fout antwoord dient een draai gegeven te worden aan de dop van een speciaal ontwikkelde
waterbeker, waardoor er een beetje zout in het water komt. Degene die bv het vijfde
foute antwoord geeft moet de beker leegdrinken. De rare smaak van zout roept associaties
op met vervuild water.